Animate en kontinuerlig Quad Run Cycle Med Flash 
 3 
 Del 
 4 
 Del 
 Dette Cyber Monday Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av. 
 
 To ganger i måneden, vi besøker noen av våre lesere favoritt innlegg fra hele historien Activetuts +. Denne opplæringen ble første gang utgitt i juni 2009. 
 
 I denne opplæringen vil vi lage en quad løp syklus. Animasjonen vil bli laget med enkle linjer. Underveis vil vi dekke litt av arbeidsflyt og animasjon teori, så nær slutten vi bruker Motion Tween og Actionscript for å flytte dyr over skjermen. 
 
 
 
Final Animasjon Forhåndsvisning
 La oss ta en titt på den endelige animasjonen vi tar sikte på: 
 
Trinn 1: Decision Tid
 Først bestemme hva du vil animere (ettersom forskjellige dyr beveger seg på forskjellige måter). Jeg kommer til å animere en generisk feline, slik at det vil bevege seg i en lignende til en løve, gepard, tiger, etc. 
 
Trinn 2: Referanser
 jeg ofte studere . referanser hvis jeg ikke vet hvordan motivet beveger 
 
 Her er noen nettsteder /bøker som jeg brukte: 
 
 BBC Motion Gallery 
 
 YouTube Anmeldelser 
 Getty Images 
 Dyr i Motion 
 
 Hvordan Draw Animals 
 
Trinn 3: Anatomy
 Det er nyttig å forstå . anatomien på dyret, på denne måten kan du bedre visualisere hva som faktisk beveger seg under huden 
 
 Her er noen bøker om dyr anatomi: 
 
 Animal Anatomy for Artists: The Elementer av Form 
 
 Et Atlas of Animal Anatomy for Artists 
 
 Hvordan Draw Animals 
 
Trinn 4: Tegning
 Når du 've brukt nok tid på å analysere og studere referanser, er det på tide å gjøre noen tegning. Jeg foretrekker normalt å gjøre litt planlegging på papir først, selv om noen mennesker foretrekker å gå rett inn på datamaskinen og begynne å animere. Det spiller egentlig ingen rolle hvilken metode du velger, bare så lenge det fungerer for deg. 
 
 Forresten, trenger du ikke å være en stor artist å tegne. Enkle linjer er god nok, så lenge du kan forstå dine egne tegninger. Vanligvis vil jeg trekke viktige positurer som jeg ønsker å se i animasjonen 
 
Trinn 5:. Flash
 La oss komme i gang i Flash ... 
 < ol> 
 Opprett en ny FLA dokument. 
 
 Angi dimensjonene til 560 x 400 piksler. 
 
 Sett scenen farge til svart siden jeg skal tegne i hvitt. 
 
 
 Endre dimensjonene og farger som passer dine behov 
 
Trinn 6:. Layer It Up
 Lag følgende lag: 
 
 handlinger 
 
 dyr 
 
 bakken 
 
 Så låse "handlinger" lag siden det vil bare inneholde Actionscript-kode. 
 
Trinn 7: Frames Per Second (fps)
 fps for web animasjon varierer ganske mye. Hele veien fra 4 ~ 48fps. Jeg skal animere på 24fps 
 
 Her er noen andre standarder ... 
 
 PAL -. 25fps 
 
 NTSC - 30fps 
 
 Film - 24fps 
 
 For å endre fps, bare endre den i bunnen av tidslinjen, eller gå til Endre > . Dokument 
 
Trinn 8: Frame by Frame
 Det er mange måter å animere i Flash, men jeg skal animere i en mer tradisjonell stil hvor jeg skal trekke hver positur av animasjonen. Jeg skal være med "Pencil Tool" å tegne. For "Pencil Mode", har jeg valgt "Smooth" -innstillingen som betyr Flash vil jevne ut linjene som jeg tegner 
 
Trinn 9:. Ground
 Velg først "bakken" lag og trekke en rett linje til å representere bakken. Deretter låser laget. Bakken har en hvit (#FFFFFF) slag farge og et slag vekt på 3. 
 
Trinn 10: Poses
 Gå inn i "dyret" laget og begynne å tegne de viktige positurer . Vanligvis er de kontaktene og ekstreme positurer. For dyret stiller jeg har brukt et slag vekt på 5. Nå, hvis du hadde planlagt dette på forhånd, kan du bare tegne det hele i Flash. Hvis du vil, kan du også skanne inn dine tegninger og spore over dem 
 
 Merk:.. Det kan være lurt å se en trinn 15 ~ 21 før du begynner å animere 
 
 Her er positurer I 've trukket så langt. 
 
 For å utvide mengden av rammer for den "bakken" lag, høyreklikker du på fjerde ramme og velg "Sett Frame". Dette fungerer selv om laget er "låst". 
 
 Den lille svarte prikken på hver ramme indikerer en "Keyframe" i Flash. For å opprette en keyframe, høyreklikke på en ramme og velg "Sett inn Keyframe" eller gå til Sett > Tidslinje > . Keyframe 
 
Trinn 11: Bearbeiding Pose
 Det er svært sannsynlig at du får lyst til å gjøre endringer etter å tegne en positur. Bare velg "Selection Tool" da, og bevege musa nær linjen du ønsker å endre. Når ikonet nederst til høyre på musen endres til en "kurve", klikk og dra linjen 
 
Trinn 12:. Timing
 Når du er fornøyd med din viktigste positurer, kan du begynne å leke seg med timingen. Hvis du tester filmen nå, vil det være for fort. Sett noen rammer mellom positurer og leke seg med timingen. For å legge til en ramme, høyreklikker du en ramme og velg "Sett Frame" eller gå til Sett > Tidslinje > . Frame 
 
Trinn 13: Flere Poses
 La oss nå legge til flere positurer i mellom 
 
 Merk:. Føl deg fri til å justere timing for å få animasjonen . arbeider som helhet 
 
Trinn 14: Even More Poses
 Vi kan selv gjøre det mykere ved å legge til flere inbetweens 
 
Trinn 15:. Onion Skin
 Når animere, finner jeg det nyttig å bruke "Onion Skin" og "Onion skin Outlines". Disse verktøyene kan vise innholdet i en rekke rammer, før og etter gjeldende ramme. Du kan også øke eller redusere antall bilder ved å dra sirkler på hver ende 
 
Trinn 16:. Tips
 Noen av dere kan finne animasjon lett, mens andre kanskje ikke. Jeg har derfor gitt noen tips som forhåpentligvis vil hjelpe deg i prosessen   Vanligvis animasjons sykluser bevege seg med konstant hastighet. Dermed når animere bena, sørg for at forskjellen mellom avstanden på hver fot (mellom frames) er omtrent den samme. Hvis ikke, kan føttene ser ut som de sklir   La oss nå gå animasjon syklus over skjermen. Men først må vi konvertere rammene til en "Movie Clip". Konvertere bildene på hovedtidslinjen til et filmklipp:   Du skal nå være på "dyret løp syklus" tidslinje. Høyreklikk det første bildet og velg "Lim Frames".   Nå gå tilbake til hovedtidslinjen ved å klikke på scenenavnet (under tidslinjen). Deretter fjerne alle rammer på "dyret" lag og dra "dyret løp syklus" fra biblioteket på scenen   Ved hjelp av Motion Tween vi kan flytte dyret over scenen så det virker som det kjører over skjermen. Avstanden du ønsker å flytte for hver ramme bør være lik differansen mellom posisjonen for den plantet foten (mellom frames).   Vi vil referere til "forskjell" som "dX". Her er en formel som finner "antall frames" gitt at du kjenner de første og siste posisjonene    numberOfFrames = (finalXPosition - initialXPosition). ÷ dX   Her er et eksempel:   Et dyr som har en utgangsstilling ved -50, et dX-verdi på 11,5 og en sluttstilling ved 610. Således kan mengden av rammer mellom sin utgangsstilling og sluttstilling er ...   Slik oppretter Motion Tween: < . br>   Merk: Den faktiske endelige rammen er 58 siden den første rammen er 1 - antall bilder mellom den første og siste bildet er 57.   Resultat:   Det er lettere å flytte dyret ved hjelp av Action siden du ikke trenger å bekymre deg for formelen, og alt du trenger å vite er DX.   Først må du ha en forekomst av "dyret løp syklus" på scenen. Hvis ikke, gå til biblioteket panelet og dra ut. Gi den en forekomst navnet "animal_mc", og deretter flytte dyret utenfor skjermen til venstre. Deretter velger du ramme en i "Handling" panel og legge til følgende kode:    AS3:    AS2:   Resultat:   La oss si at du ville dyret til å flytte den andre veien (rett til venstre). Velg "animal_mc" og gå til Endre > Transform > Vend vannrett   Her er den nye Actionscript-kode:    AS3:    AS2:   Resultat:   Takk for at du leser denne opplæringen, og jeg håper du har det gøy animere Anmeldelser
 
  Volum:. 
 En av de viktigste tingene å være klar over når animere er at volumet bør forbli det samme. Dyret kan squash og strekke så lenge volumet opprettholdes 
 
  Force og VEKT:. 
 Når animere, prøver alltid å føle hvor kraften og vekten er på reise. Tenk på hvor vekten er på. Hvor kommer det fra? Hvor er det du reiser til 
 
  Opp og ned:? 
 Fra studere referanser, jeg har lagt merke til at jo raskere et dyr beveger seg, jo mindre up-and-ned bevegelse den har. Det samme gjelder halen 
 
  Planting føtter:. 
 En annen ting jeg la merke til fra referansen er foten mønster. Føttene vanligvis plante i rundskriv rekkefølge. For eksempel, la oss si den første foten som planter på bakken er foran til venstre (1). Så disse vil være de to mulige bestillinger ...   CCW 
 
 front-venstre fot 
 
 back-venstre fot 
 
 bakre høyre fot 
 
 foran høyre fot 
   CW 
 
 front-venstre fot 
 
 foran høyre fot 
 
 bakre høyre foten 
 
 back-venstre fot 
 
 
 Trinn 17: Skyve Feet 
 
 
 
 Trinn 18:. Konvertering inn filmklipp 
 
  
 Velg alle rammer fra "dyret" lag 
 
 Høyreklikk og velg "Kopier Frames" 
 Gå til Sett > New Symbol ... 
 
 Name it "dyret løp syklus" og sørge for at den typen er "Movie Clip". 
 
 
 
 
 
 Trinn 19:. Motion Tween 
 
 
 
 
 
 
 = (610--50) ÷ 11,5 
 = 660 /11,5 
 = 57 frames (avrundet til nærmeste heltall) 
  
 Velg "dyret" lag 
 
 Høyreklikk det første bildet og velg > "Create Motion Tween". 
 
 
 
 
 
 
 Trinn 20: Action 
 
 
 
 Var dX: Number = 11,5; //Legger en enterframe til «animal_mc". animal_mc.addEventListener (Event.ENTER_FRAME, moveAnimal, falsk, 0, true); //enterframe funksjon for "animal_mc" .function moveAnimal (evt: Hendelses): void {//Dyrets x posisjoner øker med DX. evt.target.x + = dX; //Flytt dyret tilbake til venstre når den beveger seg utenfor skjermen. if (evt.target.x & gt; stage.stageWidth + evt.target.width) {evt.target.x = -evt.target.width; }} 
 Var dX: Number = 11,5; //Legger en enterframe til «animal_mc" .animal_mc.onEnterFrame = function () {//Dyrets x posisjoner øker med dX . this._x + = dX; //Flytt dyret tilbake til venstre når den beveger seg utenfor skjermen. if (this._x & gt; Stage.width + this._width) {this._x = -this._width; }} 
 
 
 Trinn 21: The Other Direction 
 
 
 
 Var dX: Number = 11,5; //Legger en enterframe til «animal_mc".. animal_mc.addEventListener (Event.ENTER_FRAME, moveAnimal, falsk, 0, true); //enterframe funksjon for "animal_mc" .function moveAnimal (evt: Hendelses): void {//Dyrets x stilling reduseres med DX. evt.target.x - = dX; //Flytt dyret tilbake til høyre når den beveger seg utenfor skjermen. if (evt.target.x < -evt.target.width) {evt.target.x = stage.stageWidth + evt.target.width; }} 
 Var dX: Number = 11,5; //Legger en enterframe til «animal_mc" .animal_mc.onEnterFrame = function () {//Dyrets x stilling reduseres med dX . this._x - = dX; //Flytt dyret tilbake til høyre når den beveger seg utenfor skjermen. if (this._x < -this._width) {this._x = Stage.width + this._width; }} 
 
 Final Word 
 

