Workshop: Jelly Escape

Workshop: Jelly Escape - Kritikk
Del
Del
to
Del

Dette Cyber ​​mandag Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av.

Denne uka kritikken Matt Porter Jelly Escape, et populært nytt plattformspill utviklet av TawStudio Entertainment. Plattformspill er en krone et dusin på Flash portaler, så la oss se hva dette bringer til bordet ...

Play the Game

Spill spillet i full størrelse over på TawStudio s site!

Oversikt

Internett har alltid hatt en overflod av platformer spill, takket være Flash. Dessverre, de fleste av dem mangler noen form for alvorlig polish. Heldigvis er Jelly Escape ikke en av dem; det er et utrolig godt bygget platformer, og det er tydelig at utviklerne gjorde leksene sine og studert bransjen hit og åpenbar inspirasjon. Super Meat Boy

Gameplay

Jelly Escape hovedfokus er enkel, rask, addicting plattformspill, og oppnår dette ganske effektivt. Spillet har en rekke triks i ermet for å engasjere spilleren utover de første minuttene, og det generelle nivået av polsk betyr at spillerne er sannsynlig å feste med spillet lenge nok til å komme til det punktet.

mest umiddelbare og engasjerende aspektet av spillet for meg, er det retro preg. Mens det har vært et overskudd av retro-inspirerte spill siden introduksjonen av store Flash spill rammeverk som Flixel og FlashPunk, de fleste ikke ta det retro-magi til samme nivå.

Så snart jeg så åpningen animasjon der kvartalene ble slått inn en arcade maskin, var jeg hekta. Selv om du ikke er en hardcore fan av klassiske spill, er det lagt til historien en svært velkomment tilskudd, og er sikker på å behage de fleste.

Nivå Velg

Den andre tingen jeg la merke til og var imponert i Jelly Escape var det store antallet nivåer i spillet hadde å tilby. Så snart du starter spillet, kan du se at det minst 60 - det er mange nivåer! Disse er delt inn i fire deler av femten nivåer hver, så jeg var ganske overbevist om at variasjon ville ikke være et problem.

Selv om jeg elsker den rene antallet nivåer som tilbys, jeg tror alle gode plattformspill bør ha et verdenskart av sorterer siden, for meg, er lete en av mine favoritt aspektene av gaming. Ikke bare arrangerer 60 nivåer som bokser med tall en smule kjedelig, den rett opp forteller deg hvor mange nivåer det er, og ikke la noen mysterium for spilleren. Jeg elsker personlig å låse opp en ny verden når jeg tenker et spill er i ferd med å bli fullført, og dette oppsettet bare ikke tillater det.

En annen mulig negativ side ved å fortelle spilleren hvor mange nivåer det er, er at de kan finne seg litt lei underveis spillet ditt og, vel vitende om at de er på langt nær slutten, bare slutte å spille. Hvis de trodde at de kunne bli nesten ferdig, de kan bare holde seg i enda et par nivåer for å fullføre den. I løpet av denne tiden kan de bli lei og la anyways, fullføre spillet, eller de kan bare trykke din neste store spillmekanikk som legger et friskt pust inn i deres spillopplevelse, holde dem rundt så mye lenger.

Det er et par nivåer som kan låses opp gjennom dine handlinger ...

En skikkelig kompromiss å ha en fullverdig verdenskart, kontra en enkel meny oppsett, ville være å låse opp nye sett med nivåer på ferdigstillelse av et tidligere sett. Jelly Escape har fire sett, men kanskje bare en trenger å bli sett først; opplåsing av de andre kunne ha blitt brukt til å krydre spillerens opplevelse. Selv om min kjærlighet for leting ikke deles av alle, er det viktig som en utvikler for å forstå de ulike erfaringer som enhver gamer nyter, slik at du kan være sikker på å få plass til så mange positive opplevelser som spillet ditt design vil tillate, og vær så snill så stort publikum som mulig

Rewards og Stats

En av de sterkeste poeng av Jelly Escape er hvor mye -. og hvor ofte - spilleren blir belønnet. Noen av disse belønningene er gitt ved å spille spillet godt, mens andre er litt mer kreativ og blir belønnet for å fullføre handlinger som følge utviklerne på Twitter og Facebook.

Mens jeg er generelt mot gimmicks, de opplåsbare er rent bonusmateriale, og virkelig ikke ta vekk fra spillet hvis du passerer dem opp - så ingen skade skjedd. Det er faktisk en stor flytte på utviklere del, og jeg vil nok bruke det selv i fremtidige spill, som jeg liker gjennomføringen.

I tillegg til de låses opp, spillet holder også styr på massevis av statistikk , slik som dine beste tidene og laveste dødstall for hvert nivå. Små funksjoner som dette gjør for stor replay value, og legge mye til spillet.

Som mange spill av denne stilen, holder Jelly Escape oversikt over hvor mange av en viss collectible du får i hvert nivå. Denne informasjonen vises på nivået velg skjerm, og er lett å forstå. I motsetning til visse spill, denne rangeringen som faktisk betyr noe
. Altfor mange spill vil gi deg en "3-stjerners rating" system av former, bare for helvete av det, uten reelt insentiv for spilleren å gå tilbake og masternivå, men Jelly Escape tilbud to
insentiver å samle energi bolter.

Den første, som er min favoritt, er at du kan finne tegn låst opp bak en gate innenfor utvalgte nivåer (som vist på det nivået skjermen for valg), og hvis du har samlet nok av energisamleobjekter, kan du sette dem fri. Når gratis, kan du bruke deres utseende som gelé hud, som er en ganske imponerende tillegg, spesielt siden noen av skins er basert off av figurer fra andre populære spill.

Den andre, er at å samle nok bolter vil låse opp ekstra utfordring nivåer. Jeg spilte noen av disse selv, og de har definitivt hatt en "opplåsbare nivå" type følelse, omtrent som den "hemmelige" sonen funnet i Super Mario World. Mellom disse to awesome insentiver, jeg definitivt følte oppfordres til å spille nivåer, i stedet for å bare rush gjennom spillet.

Nivå Design

Nivå design er et sterkt poeng av Jelly Escape, som det skal være med noen platformer. Det er ikke så mange mekanikere i spillet, men hva er det brukes svært godt.

Jeg har aldri funnet det nivået design for å være for repeterende eller kjedelig, og var faktisk imponert over den generelle mangfold. I tillegg virket vanskelighetskurve å være ganske balansert, som noen nivåer sto så for hardt, men det føles som vanskelig ble sakte klatring. For å gjøre ting enda bedre, er nivåene strødd med sjekkpunkter slik at døden ikke er altfor straffe: et utmerket tillegg som gjør dette spillet langt mer vennlig med sin uformelle målgruppe. Pluss, jeg har aldri møtt noen nivåer som var strengt kjedelige og ikke morsomt.

Mens nivået design er ganske godt gjort, er det noen sentrale designvalg i spillet tar bort fra den generelle morsom faktor. Spillet har en ganske zoomet ut føler, fordi alle nivåer presenteres i ett enkelt skjermbilde. Selv om dette ser ut til å bli akseptert blant mange plattformspill, føler jeg at en mer zoomet inn syn, med et kamera for å rulle, er det bedre tilnærming. For meg gjør dette for mer presise bevegelser, og gir et snev av lete under spilling, som du ikke kan se alt på en gang.

På den annen side, spillet design krever ofte nivåene for å passe inn en enkelt skjerm - for eksempel fallende gjennom bunnen av nivået bare bringer deg tilbake til toppen, og noen nivåer er designet rundt dette -. så kanskje dette er bare et spørsmål om mine preferanser i veien

Jeg vil merke at Super Meat Boy ikke er begrenset til en enkelt skjerm imidlertid, og jeg føler at hvis det hadde vært, ville det i stor grad avskrekke fra erfaring. Kanskje dette var et bevisst designvalg, kanskje rulle nivåene var rett og slett en teknisk kompleksitet utviklerne ønsker ikke å rote med; Uansett, jeg fortsatt føler en mer zoomet inn erfaring vil dra spillets design.

Grafikk

Grafikken i Jelly Escape er retro, men sparke ting opp med med massiv oppmerksomhet til små detaljer i visuelle effekter. Berøring vegger dekker dem med gelé er slim, og spytter ut partikkel effekter. Dying gjør finpusse ut kantene av skjermen. Det er en fiffig lyseffekt på plass der du kan se bedre rundt din karakter, og samle energi innen et nivå øker denne effekten betydelig.

Spillet er også veldig animasjon komplett, noe som ofte mangler i indie plattformspill. Spilleren er perfekt animert, energisamle er animerte, fjærer er animert; alt som skal ha en animasjon, gjør. Alle menyene er veldig rent, og alle menyelementer har en hover effekt, noe som gir et svært polert spill. Selv om du kanskje tror at menyene er nesten verdiløs i et spill så enkelt som et plattformspill, beholde en polert og positivt bilde konsekvent gjennom hele prosjektet er ekstremt viktig. Hvis du ikke er villig til å polere din audio mute-knappen, ikke bry polering din fiende animasjoner, som mangel på konsistens bryter hele bildet.

Alt i alt, i stor grad utmerker den grafiske kvaliteten på dette på grunn av den ekstreme oppmerksomheten til små detaljer. Ingen enkelt effekt er et spill veksler på egen hånd, men sammen, de gjør dette spillet ser ti ganger bedre enn det ville uten dem.

Audio

Mens lyden er ikke noe utrolig i Jelly Escape , det er fortsatt ganske bra gjort. Jeg synes musikken veldig passende til litt mørk og illevarslende stemning, og jeg personlig føler det er en veldig god passform.

Som tilfellet var med animasjoner og effekter for grpahics, er Jelly Escape ekstremt komplett i lyd-avdelingen . Det er lyder for bokstavelig talt alt. Hopping har en lyd, landing har en lyd, fiender treffer vegger, åpne porter, treffer knapper, døende, svever over menyelementer; alt i hele spillet har en lyd, som det skal være.

For å ytterligere legge polish, veksle musikk og lyd knappene er ganske fantastisk å se også. Hver er sin egen lille lyd visualiserer, som jeg fant veldig ryddig. Dette er definitivt ikke nødvendig, men hvis jeg la merke til det, andre gjorde også, så legg merke til de positive effektene slike funksjoner kan ha på en spillere modus, og hvordan det kan påvirke deres oppfatning av en forfatters hardt arbeid.
< h2> Konklusjon

Jelly Escape kan ha sine feil, men jeg har ikke spilt en web platformer dette polert og addicting siden MoneySeize, og de var store (riktignok litt frustrerende) ganger.
< p> Yikes!

Jelly Escape tar ikke mange snarveier. En massevis av opplåsbare, et stort utvalg av nivåer, og merker på Kongregate gjøre tilvenningen kvaliteter i spillet skinne klarere enn noensinne.

Jeg har definitivt tenkt på borti spillet å gjøre ferdig de siste 30 nivåer eller så, som jeg er en sucker for plattformspill; hvor langt hadde du spille før du mister interessen? Anmeldelser