Mobile enheter: Gapet mellom Creation og Consumption

Mobile Devices: Gapet mellom Creation og forbruk
40
Del
16
Del

Denne Cyber ​​Monday Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av.

Kan du lage til Internett via mobilenheten?

Dette spørsmålet har hatt utbrudd fra munn av web-designere og programmerere siden de tidligste modellene av smarttelefoner. Hvordan stand er moderne mobile enheter der skape
er bekymret?

I denne artikkelen vil jeg diskutere noen av de store hindrene som mobiltelefoner står overfor, med hensyn til å skape for web. Vi skal nevne noen få verktøy på veien, men vi skal fokusere mer på diskusjonen om hvordan den mobile enheten er fundamentalt forskjellig fra en stasjonær eller en bærbar PC, og hvilke muligheter og begrensninger dette bringer frem i lyset.
< h2> Vi gjøre feil Argumenter

Når to ting kombineres for å lage en fundamentalt ny ting, henviser vi til denne prosessen som syntese
. Det er ofte vanskelig for hjernen vår til å bestemme den endelige effekten av syntese.

For eksempel, før den første iPhone ble avslørt, folk spådde hva iPod-inspirert mobiltelefon enhet ville se ut. Naturligvis, spådde de noen kvaliteter av mobiltelefon, og noen kvaliteter av iPod, kombinert.

Det syntetiserte produkt av to ting ikke alltid beholde utseendet på de to tingene det er laget av. Anmeldelser

Når det gjelder å skape digitale produkter med mobile enheter, er denne syntesen fremdeles pågår. Mange av verktøyene vi har laget har prøvd å skubbe paradigmene for utvikling og etablering som vi er vant til fra bærbare og stasjonære maskiner til den mobile enheten. De fleste av disse verktøyene replikere grensesnittelementer og arbeidsflyter på iPhone, er det bare å tilpasse grensesnittene nok til å tillate for touch-innganger.

Selv om dette kan fungere i et knipetak (for eksempel hvis du sitter fast på en buss og serveren din går ned, eller hvis du trenger å retusjere et bilde å sende til et innhold redaktør), ved hjelp av mange av disse verktøyene er umulig i verste fall og smertefullt i beste fall.

Vi har ennå ikke funnet det sant syntese for mobile enheter og skapelsesprosessen skal se ut.

Hva kan Mobile gjør godt?

For å fullt ut forstå fremtiden tilstand av verktøy for mobile enheter som innholdsskaping plattformer, må vi se på plattformens funksjoner på egenhånd. Hva gjør mobile enheter utmerke seg på?

Mobilitet

Mobile enheter er først av alt, av natur, mobil. Dette gir mulighet for etablering med svært lite oppsett eller demontering. I kontrast, krever enda en laptop et flatt underlag og noen plass å betjene; mobile enheter vanligvis krever bare en hånd for å operere på et nominelt nivå. Dette gir mye mer umiddelbar tilgang.

Senses

Mobile enheter har vanligvis mye mer sensing evne enn gjennomsnittet laptop. Noen mobile enheter er produsert uten GPS, gyroskoper og andre evner bevegelsesvarsling. Disse sensing verktøyene gir tilgang til rå informasjon om enheten og utbygger nåværende situasjon enn det som er typisk utilgjengelig på bærbare enheter. Denne typen informasjon kan brukes, for eksempel for å fange organisk bevegelse, hyper-nøyaktig stedsinformasjon, eller til og med auto-tilpasning for utbygger å bruke telefonen basert på deres fysiske orientering eller plassering.

Media Capture

Mobile enheter er i stand til å generere relativt høy kvalitet media, spesielt video og stillbilder på grunn av stadig økende kamerakvalitet. Stasjonære og bærbare datamaskiner vanligvis er mye mer begrenset i denne arenaen, og gir verktøy for redigering, men ikke hardware for å fange.

Trykk

Mobiltelefoner er optimalisert for touch. Bærbare og stasjonære, vanligvis, ikke touch-aktivert. Dette gir unike muligheter når det gjelder samspill med visuelle grensesnitt som tidligere var umulig. For eksempel gir multi-touch-skjerm innspill potensial for rik interaksjon som er helt umulig å etterligne på en stasjonær maskin med en mus.

Testing Connectivity

Mobile enheter er mye mer nøyaktig ved testing mobil tilkoblingsproblemer, som de kan bli hardt begrenset på hvilke typer nettverkstilgang brukes for dataoverføring. Dette er heller ikke emulert, men er en real-life begrensning som kan ilegges på telefonen.

Best Mobile-first Testing

Kanskje den mest overbevisende funksjon i en mobil enhet er at den er den mest effektive testplattform for seg selv. Dermed, hvis vi kan målrette iPhone mens du oppretter
en iPhone, er vi mer i stand til å se en direkte sammenheng mellom vårt skape rom og hva det endelige produktet vil se ut.

Hva gjør Mobile enheter gjør det dårlig?

Innskriving

Spesielt (og viktigere), skrive kode på en mobil enhet er svært vanskelig. Tegnsetting er langt mer utbredt i de fleste programmeringsspråk enn noen talespråk. Skrive tegnsetting er for tiden ganske vanskelig. Videre grensene for å skrive med to tomler eller hakke pekefingrene er raskt følt av programmerere som har forsøkt å skrive kode på en mobiltelefon eller et nettbrett.

Filsystemer

Inntil en betydelig endring i databehandling skjer , filsystemer er kjernen til måten programmerere og webutviklere arbeid. Dessverre har mobile enheter (og spesielt Apple-enheter) ikke gir en lett-å-manipulere filsystem. La oss foreslå et eksempel trening. Hvordan ville du gjøre følgende på en mobil enhet?


    Clone en git repository

    Gi nytt navn til noen filer i depotet

    Endre tillatelser for en fil i repo

    Kjør en NPM installere eller en bunt installere fra roten av den katalogen

    Skyv den katalogen til en ekstern depot

    Del innholdet i denne filen med en kollega

    Kjør noen kommandoer til pre-prosessen noen av filene

    Som du kan se, besvare noen av disse spørsmålene krever en rekke tiltak som er relativt ikke-intuitive for de fleste utviklere. Den vanligste løsningen for disse spørsmålene, på en mobil enhet, er å finne en slags terminal emulator som lar utvikleren å komme tilbake til et Unix-system, der de kan kjøre kommandolinjekommandoer og har ytterligere kontroll over deres system.

    Multi-tasking

    telefoner er ganske forferdelig på multi-tasking. Tabletter er bedre, men fortsatt ikke stor. En del av grunnen til dette er at skjermen eiendomsmegling; det er umulig for min telefon til å representere mengden data som min 4k skjermen kan representere. Det er også et produkt av hvordan vi bruker våre telefoner mest: en app om gangen. På en datamaskin, vi vanligvis har flere programmer åpne, og synlige, til alle tider.

    Behovet for Simulation

    Opprette fra mobile enheter introduserer også et behov for bedre simulering. Når du oppretter på en stasjonær, er relativt enkelt å teste bruk tilfeller av andre stasjonære, gitt at du har en skjerm som dekker de største sannsynlige skjermstørrelser. Det er også trivielt å endre størrelsen på nettleservinduet for å tilpasse det en gitt mobil enhet, og sørger for en lett tilgjengelig forhåndsvisning av konsekvenser og layout effekter. Denne typen simulering er bokstavelig talt umulig på mobiltelefoner, som skjermstørrelsen forbyr testing og simulerer skjermer større enn seg selv uten å oversette til et zoomet ut perspektiv av samme digitale artefakt.

    Dette gjelder også for testing kommende teknologier, for eksempel VR, wearables, og super-size skjermer som 4k TVer. Inntil mobile enheter støtter bedre emulering teknikker, eller noen prosess for testing av eksterne enheter, vil det være vanskelig å gjøre et bytte for de fleste utviklere som skaper for disse endepunktene.

    skal alt være en "App"?

    Et annet problem med den mobile utviklingen verden er det, for det meste, er mobiltelefoner bygget med ideen om at søknader er frittstående har pakker. Dette kolliderer med en av de kanskje mest kraftfulle begreper som brukes av utviklere. Unix filosofi om å gjøre en svært liten ting, veldig godt, og komponere mange av de små tingene å gjøre komplekse, kraftige arbeidsflyter

    Utvikling er en håndverket som tradisjonelt krever rå, kraftige verktøy. Den nåværende verktøysett ser mer ut som et multiverktøy Leatherman som ikke har alt du trenger for å fullføre oppgaven. Arbeidsflyten av en utvikler som skaper først og fremst på en mobil enhet vil nødvendigvis være vesentlig annerledes enn arbeidsflyten av en utvikler som jobber på en bærbar eller stasjonær. Dette, på egen hånd, er en utfordring; den kollektive retning av industrien er avhengig av bæreren og innsatsen som i relativt samme retning. Med andre ord, vi dra nytte av større antall mennesker vedta lignende verktøy, rutiner og arbeidsflyt, fordi vi opplever lignende problemer og dele løsninger med hverandre. Men hvis vi bruker veldig forskjellige verktøy fra hverandre, lider den kollektive kunnskap fra at skift, så færre mennesker opplever de samme problemene.

    Hvis det Walks og quacks som en and ...
    < p> Vi skal lage verktøy som er ment å bli brukt på en telefon i stedet for ettermontering av verktøy som er beregnet på å brukes på et annet medium for å være ganske enkelt tilgjengelig på en telefon. Vi bør ta hensyn til de sterke sider av media, og unngå å bygge verktøy som utnytter svakheter

    The Future of Web:. Evolving våre prosesser

    Fremtiden av nettet ser stadig mer forskjellig fra den foreliggende. Vi vet at endring er en del av denne industrien, men hva slags endringer bør vi forutse eller ta på, og hvordan vil det påvirke måten vi bruker mobile enheter for skapelsen?

    Et mulig svar på dette spørsmålet er å avlaste arbeids mobile enheter er dårlig på (nemlig kodingen) som skal gjøres basert på forhåndsbestemte modeller, algoritmisk intelligens, og optimaliserte teknikker. Dette er hvordan TheGrid.io hevder å jobbe, touting "nettsteder som designe selv." Selvfølgelig, er gjenoppfinnelse av WYSIWYG absolutt en konstant pågående arbeid.

    Som vi avdekke nye og dyptgripende måter å samhandle med forskjellige enheter, bør vi huske på noen enkle sannheter:


      Vi skal aldri bli så knyttet til en prosess som vi glemmer viktigheten av utfallet.

      Vi bør foretrekke verktøy som utvikles versus verktøy som tilpasser. (Evolution er en grunnleggende endring i samspillet, mens tilpasning er et grunt affordance som oversetter en interaksjon i en unaturlig inngang designet for en annen samhandling.)
    1. En stor håndverker endrer ikke hans verktøysett ofte, men er villig å investere i høy kvalitet verktøy opp foran som varer livet

      Konklusjon

      Mobile enheter har innebygd seg inn i verden, og de er kommet for å bli. Det er vår jobb som skaperne å vurdere og presse disse enhetene til sitt potensial, og til å søke nye veier som gnist kreativitet gjennom nye muligheter. Vi bør se på disse enhetene ikke bare som mindre datamaskiner, men i form av sine styrker. Når vi lærer å utnytte styrken i mobil, vil true syntese skje, og nå-smertefulle prosessen med å lage for web på mobil vil bli en uunnværlig ferdighet.