Beginner guide til FlashDevelop - Basix
5
Del
4
Del
Dette Cyber mandag Envato Tuts + Kursene vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av
To vanlige misoppfatninger om Flash Professional:. Først må du kjøpe den for å gjøre Flash-apps og spill; andre, er det en anstendig verktøy for å skrive kode. Helt usanne
I denne artikkelen vil vi se hvordan du bruker gratis Windows-program FlashDevelop å jobbe med Flash prosjekter -.. Både med og uten Flash Professional
Hva er så bra med FlashDevelop
Du kan lage Flash prosjekter med et tekstredigeringsprogram, så hva gjør? FlashDevelop så spesiell? Her er mine seks topp favoritt funksjoner:
Kode Ferdigstillelse
Skriv someMovieClip.got og det vil gi gotoAndPlay () og gotoAndStop () som mulige alternativer å velge mellom. Du kan fortsette å skrive for å begrense valget ned, eller bruk piltastene til å velge en bestemt alternativ, deretter traff Tab Også , FlashDevelop kan matche tekst fra hvor som helst i søkeordet, så someMovieClip.pla vil tilby både play () og gotoAndPlay () som mulige alternativer. Skriv myMovieClip = new MovieClip (); og FlashDevelop vil automatisk legge import flash.display.MovieClip; til riktig sted på toppen av klassen filen. Dette fungerer også for klasser som ikke er innebygd i Flash, inkludert klasser som du har skrevet selv. Hvis prosjektet inneholder klassen com.activetuts.examples.ExampleClass så kan du skrive Var myExample: com.activetuts.examples.ExampleClass; og FlashDevelop vil importere klassen og forkorte den linjen på Var myExample: ExampleClass;. (Selvfølgelig, takket være kodefullføring, trenger du bare å skrive Var myExample: com.act «Tab» .ex «Tab» .Cla «Tab»;.) Våre høyere nivå tutorials på Activetuts + ofte ikke eksplisitt nevner import uttalelser, siden vi antar at du bruker en kode editor som tar seg av dette for deg. For å opprette denne com.activetuts. examples.ExampleClass klasse, kan du høyreklikke på en mappe i FlashDevelop og velg Legg til | New Class ... Bilde: Dialogboksen Ny klasse vises: Du kan skrive inn pakkenavn ønsket inn i Package (Merk at her er det automatisk lagt flere linjer kommentar med navnet mitt og plass til å skrive litt informasjon om klassen -. ryddig) Hvis du sjekker "Generer konstruktør matchende base klassen" det vil gi klassen de samme argumentene som rektangel klassen at den strekker: På samme måte, hvis du har angitt noen grensesnitt for klassen til å gjennomføre, kan du fortelle FlashDevelop å automatisk opprette stub funksjoner for hver av metodene i disse grensesnittene. ... når jeg ennå ikke har definert onClickMenuButton () handler funksjon Vel, i. FlashDevelop, alt du trenger å gjøre flytte tekstmarkøren over som ennå-udefinert søkeord og trykk Ctrl-Shift-en for å få opp denne menyen: trykk enter, og FlashDevelop vil automatisk opprette en ny funksjon Med den riktige parameteren satt opp i signaturen: Du kan gjøre det samme for variablene du ikke har definert, private variabler som du ønsker å definere offentlige settere og getters, og mer. Ctrl + Shift + 1 er FlashDevelop mektigste snarvei; sjekk ut denne siden av den offisielle dokumentasjonen og kommentarene under denne artikkelen for å finne ut mer. La oss si at du har opprettet en metode som kalles refresh (), men over tid vil endre hva den gjør slik at det ikke er bare å oppdatere data, men oppdaterer den, også. For å holde koden nøyaktig, du ønsker å endre navnet på metoden for å oppdatere () - men hvordan? Du kan ikke bare gjøre en Finn /erstatt og endre alle forekomster av refresh for å oppdatere, og finne alle stedene i hele prosjektet der den klassen oppdaterings () funksjonen kalles ville ta en evighet. Tast inn refactor meny. Bare høyreklikk noen funksjon eller variabel navn og velg refactor | Gi nytt navn ... Bilde:. Alle henvisninger til funksjonen, på tvers av hele prosjektet (inkludert selve funksjonen), vil bli omdøpt til hva du skriver refactor menyen lar deg gjøre mer, som fjerner import uttalelser som en gang var nødvendig, men nå er ubrukt, selv om Gi nytt navn ... I FlashDevelop, kan du holde oversikt over disse ved å skrive kommentarer innledes med //FIXME :, og de vil dukke opp i oppgavepanelet. Så, dette: ... gir deg: Det er også mulig å bruke andre prefikser. //TODO: og //BUG: støttes som standard, men du kan legge til dine egne Ok, sikker, Flash Professional gjør mye av det.. Men FlashDevelop gjør det bedre; for eksempel Flash CS3 auto-fullføring krever at du skriver inn bokstaver nøyaktig det samme som nøkkelordet du prøver å finne, så someMovieClip.gotoand vil ikke matche noe. Flash CS5 redaktør er mye bedre at tidligere versjoner av Flash, men har fortsatt en vei å gå. Ser på disse som en liste, de kan ikke virke som en stor avtale. Hvem bryr seg om du kan barbere noen få millisekunder av den tiden det tar deg å skrive en linje med kode? Hvor vanskelig er det å legge en import uttalelse selv? Hva er galt med å skrive en hendelseshåndterer funksjon på egen hånd? Dette mangler poenget. Se, alle disse oppgavene er kjedelig; de er gruntwork, ikke programmering. Automatisere og effektivisere dem frigjør deg opp til å bare kode FlashDevelop har nok av andre. har Nå har du sett hva FlashDevelop kan gjøre, la oss se på hvordan du kan komme i gang. Du kan installere FlashDevelop slik du gjør med andre Windows-program. Først laste ned den nyeste installasjonsfilen fra den aktuelle tråden på dette forumet. Det er alltid en direkte kobling til nedlastingssiden på FlashDevelop hjemmeside, så vel. Når du har lastet den ned, bare kjør EXE og følg instruksjonene for å installere. Hvis den ber deg om å installere Flex SDK, si ja. FlashDevelop støttes ikke for øyeblikket på en annen plattform, men Windows, dessverre, men det er mulig å kjøre den på Mac OS X ved hjelp av Parallels. Se denne forumtråden for mer informasjon EDIT:... Mac /Linux-støtte kommer Du bør også installere den nyeste Java runtime og de siste debug Flash spillere Når du først kjøre FlashDevelop, vil det se omtrent slik ut: Det ser kanskje ikke akkurat det samme, siden jeg har tilpasset utformingen av meg, men det vil ha de samme grunnleggende elementer. Du kan velge hvilke paneler for å vise ved å velge dem i Vis-menyen, og dra dem rundt UI for å legge dem ut som du vil. Flytte dem til en kant av vinduet for å få dem til å feste til den kanten. Noen paneler har en "stiften" -ikonet; klikke på denne veksler auto-hide, der panelene vil gli ut av syne når den ikke er i bruk, og dukke opp igjen når du holder pekeren over ikonet deres Det er tre hovedmåter å bruke FlashDevelop. Ulike arbeidsflyt vil være egnet for ulike mennesker. Hvis du allerede bruker Flash Professional for alle dine prosjekter, vil du sannsynligvis finne det lettest å fortsette med det, men bytte til FlashDevelop som din viktigste koden editor (alternativ 3). Hvis du ikke eier Flash Professional - kanskje du er ny til Flash - kan du like godt starte med å bruke FlashDevelop på egen hånd (alternativ 1). Hvis du er en koder og du jobber med en designer som bruker Flash Professional for layout og animasjon, deretter bruke to verktøy ved siden av hverandre vil gi deg hver hva du trenger (alternativ 2). De tre arbeidsflyter produsere litt forskjellige prosjekter, så hvis du arbeider med andre programmerere, sørg for å sjekke hva som er akseptabelt med dem før du potensielt forårsake et rot. Personlig begynte jeg med Flash Professional på egen hånd, deretter raskt byttet til Alternativ 3, og nå bruker jeg alternativ 1 eller 2 for mine egne prosjekter (som passer), og av og til må bruke alternativ 3 for freelance arbeid. Det er definitivt verdt å vite alle tre av dem, så vi vil gå gjennom dem i tur I denne arbeidsflyten, du trenger ikke en kopi av Flash Professional; du skal bruke FlashDevelop å skrive all koden, import og legge inn alle dine eiendeler (grafikk, lyd, og så videre), og kompilere prosjektet. For FlashDevelop å kunne å lage en Flash-prosjekt, må du installere gratisprogrammet Adobe Flex SDK. Det er litt forvirring om dette, så la meg klare det opp: ved hjelp av Adobe Flex SDK betyr ikke at du trenger å bruke Adobe Flex-rammeverket eller MXML; heller betyr det at du må bruke Adobe Flex Builder (nå kalt Adobe Flash Builder). På dette stadiet, kan du tenke på Adobe Flex SDK som bare et verktøy som lar FlashDevelop slå koden til en faktisk Flash SWF-fil. Med litt flaks, vil du har installert Flex SDK som en del av FlashDevelop installasjonsprosessen. I så fall går du til Opprette et nytt prosjekt Det finnes andre måter å konfigurere Flex SDK;.. sjekk ut denne delen av den offisielle wikien for flere detaljer FlashDevelop er nå klar for deg å bruke Opprett et nytt prosjekt ved å klikke Project. | Nytt prosjekt ... Som å velge? Vel, "Flash IDE" refererer til Flash Professional, så vi kan ikke bruke det. AIR Projektor prosjektene er alle for å lage frittstående AIR-applikasjoner, snarere enn SWF som kan kjøres på en webside, så overse dem. "Flex 3 Project" og "Flex 4 Project" høres sannsynlig, siden vi bruker Flex SDK, men disse er for prosjekter som bruker en Flex Framework, snarere enn bare Flex SDK. Det er nyttig for noen prosjekter, men ikke nødvendig, og utenfor rammen av denne opplæringen Valget står mellom "AS3 Project" og "AS3 Prosjekt med Preloader."; de er de samme, bortsett fra at det siste alternativet omfatter alle grunnleggende kode og oppsett som kreves for en laste skjerm. Velg "AS3 Prosjekt med Preloader", deretter inn et navn for prosjektet, og velg en plassering for filene å gå Tre mapper vil bli opprettet. bin For mer informasjon om disse, sjekk ut Daniel Apt Quick Tips: Hvordan organisere Flash Project Files. Kort sagt: koden filer gå i \\ src \\ Hvis du legger. \\ src \\ Preloader.as Uten å gå i for mye detalj (se denne Quick Tips for en litt mer forklaring på hva som skjer i denne klassen), er den //inngangspunkt kommentar hva som er viktig her. Dette markerer stedet hvor all koden og eiendeler er fullastet og har begynt å kjøre Vi kan teste ved å legge en enkel trace () uttalelse umiddelbart etter denne linjen, slik:. Klikk på Prosjekt | Test Movie Hotell og FlashDevelop vil kompilere koden inn i en SWF, deretter kjøre som SWF. The Flash Player-vinduet vises: ... men det vil være tom, fordi vi ikke har fortalt det til å vise noe. Men sjekk utdatapanelet innen FlashDevelop (klikk View | utdatapanel Great I Flash Professional, kan vi legge til bilder og lyder til en flash-prosjektet ved å dra dem inn i biblioteket, og refererer til dem i koden ved å sette sine Heis eiendommer i biblioteket. I FlashDevelop, er prosessen litt lenger; her er en rask oversikt: La oss anta at du har en JPEG, og du ønsker å vise det i SWF. Først flytte den til \\ lib \\ Bildet filnavn vil bli blått for å indikere at det er nå i biblioteket I < em> Main.as (Selvfølgelig bør du ringe denne klassen noe relevant for bildefil som du bruker, heller enn ActivetutsLogo.) Vi vil bruke denne klassen til å inneholde bildefilen selv, som en Bitmap. Å koble de to sammen, sette inn en ny blank linje over offentlige Var ActivetutsLogo: Klasse;, flytte markøren til det, høyreklikker du på bildet i prosjektpanelet igjen, og velg "Sett inn dokument". En ny linje vil bli lagt til klassen: Du har nå definert ActivetutsLogo som en klasse som strekker Bitmap og inneholder bildet. (Det er viktig at [Bygg] koden er på linje umiddelbart over linjen som erklærer variabelen, det er hvordan Flash vet at de to er koblet sammen.) Nå kan du vise bildet i SWF. For å gjøre dette, gå til init () -funksjonen, under trace () uttalelse du har lagt tidligere, og legge til disse linjene: Kjør prosjektet ( Prosjekt | Test Movie Suksess! Følg de samme grunnleggende trinnene for å legge inn andre typer aktiva, som musikk. Se denne delen av Flex dokumentasjon for flere detaljer. Nå, hvis du er helt ny på Flash, alle som snakker om klasser og whatnot sannsynligvis gikk over hodet. Ikke fortvil! Dette er en guide til FlashDevelop, snarere enn til Flash eller AS3, så jeg har skummet over noen av detaljene. Du kan plukke dem opp fra andre Basix tutorials på nettstedet Denne arbeidsflyten er ideelt hvis du arbeider med en Flash designer eller animatør som bruker Flash Professional til å lage sine eiendeler. Den lar egentlig du legge bibliotekene fra en eller flere FLAS inni FlashDevelop prosjektet. Opprett et nytt prosjekt å følge nøyaktig de samme instruksjonene som for alternativ 1, men ignorere Inkludering Eiendeler Åpne Flash Professional. Jeg bruker Flash CS3, men en versjon over det vil fungere, også. Lag en enkel filmklipp, som igjen inneholder noen andre filmklipp; Jeg har laget en enkel meny ved hjelp av en gradient bakgrunn og noen knapper laget med min Buttonizer panel: Gi menyen symbol et navn SimpleMenu kobling. Inne i symbolet, gi hver knapp et relevant eksempel navn (jeg har gått for startknappen, stoppknappen, og infoButton). Lagre FLA i prosjektets \\ lib \\ mappe. Nå, fortsatt i Flash Professional, klikk Fil | Publish Settings ... SWC er nøkkelen til denne arbeidsflyten. Det er en fil som inneholder biblioteket i FLA, i et format som FlashDevelop og Flex SDK kan lese. (OK, teknisk sett er det ikke nødvendigvis inneholde hele Bytt til FlashDevelop og høyreklikk på SWC i \\ lib \\ Så langt det er akkurat som å bygge inn en JPEG, ikke sant? Vel, dette er hvor ting endrer seg. Først, sjekk ut hva som skjer hvis du klikker den lille plusstegnet ved siden av SWC: Vi kan se alle klasser tilgjengelig til FLA, og alle symbolene som ble gitt et navn kobling. Knappene er ikke der, men ikke fortvil. La oss legge til en forekomst av menyen til SWF. Legg til to nye linjer umiddelbart etter trace () uttalelse om at du har lagt til tidligere: Kjør prosjektet: Utmerket. Vi har klart å ta på menyen rett fra SWC-fil, legge den til i en egen Flash-prosjektet, og vise det i at prosjektets SWF. Som du kan se, knappene forblir i menyen, selv om vi kan ikke se dem inne i SWC-filen. Dette skyldes at knappene er inne i SimpleMenu gjenstand; vi har fortsatt full tilgang til dem via FlashDevelop, om enn bare gjennom SimpleMenu. Dette kommer i svært nyttig - for eksempel rett under to linjer med kode du nettopp har lagt, skriver menu.button: Antar du heter knappene på en lignende måte til gruven, vil du se at de alt eksistere som egenskapene til menyen objekt, fordi vi ga dem forekomstnavn. Dette betyr at vi kan få tilgang til alt fra SWC via kode, som så: Dette skiller FLA fra koden. Designeren kan fullstendig overhaling grafikken, og så lenge det er en SimpleMenu symbol som inneholder en startknappen, en stoppknappen, og en infoButton, vil prosjektet fortsatt arbeid. Plus, kan prosjektet inneholde flere SWCs; når du bygger et spill, kan en designer jobber på et brukergrensesnitt FLA inneholder menyoppsett, mens en annen fungerer på en annen FLA inneholder figuranimasjoner. Bakgrunn kan være høyoppløselig JPEG, lagt til prosjektet med [Embed ()] taggen. Det er en flott arbeidsflyt For mer informasjon om SWCs, sjekk ut denne opplæringen Den tredje arbeidsflyten er den enkleste. I dette scenariet er FlashDevelop bare brukes som redaktør for AS filer av en Flash Professional prosjekt. Du kan fortsatt få det meste av fordelene med FlashDevelop funksjoner (kodefullføring, automatisk import, og så videre), men er avhengige av Flash Professional for kompilering prosjektet og opprettholde biblioteket. Det er veldig enkelt å lage et prosjekt for denne arbeidsflyten. I FlashDevelop, klikk Prosjekt | Nytt prosjekt Hotell og velg Flash IDE Prosjekt Velg en tom mappe og gi prosjektet et navn. Deretter innsiden som prosjekt, opprette en ny FLA. Det er det! Sett opp din mappestrukturen slik du vil, og ikke glem at selv om du skal bruke FlashDevelop redigere alle klassene, vil du fortsatt trenger å knytte dokumentet klasse til FLA. Når du kjøre prosjektet i FlashDevelop, vil det slå til Flash Professional og publisere SWF. Du bør likevel være i stand til å motta utgangen av trace () uttalelser i FlashDevelop sin utdatapanelet. Hvis du allerede har startet en Flash Professional prosjekt uten FlashDevelop, du kan fortsatt bruke FlashDevelop som din viktigste kode editor. Følg de samme trinnene som ovenfor, ved å opprette en ny Flash IDE-prosjektet innen FlashDevelop, men i stedet for å velge en blank mappe, velger du mappen der FLA og andre prosjektfiler er plassert. Du vil bli gitt en advarsel: ... men du kan trygt se bort fra dette; FlashDevelop vil ikke overskrive eventuelle eksisterende filer (med mindre du allerede har en FlashDevelop prosjekt i denne mappen). Klikk OK, og du får samme resultat som om du hadde brukt FlashDevelop fra starten av prosjektet. FlashDevelop er helt gratis og åpen kildekode. Dette er gjort mulig ved donasjoner, så hvis du synes det er nyttig, bør du vurdere å sende teamet noen få dollar. De er for tiden gjør en donasjon stasjonen mens ruste seg for versjon 4.0, så jeg er sikker på hva du kan gi ville være ekstra pris på akkurat nå. Det dekker det grunnleggende, men jeg vet at det er mye mer å FlashDevelop. Hva essensielle funksjoner og plugins har jeg gått glipp av noe? Vennligst dele i kommentarfeltet :) Anmeldelser
tasten for å gjøre FlashDevelop skrive resten av søkeordet automatisk.
Automatiske Imports
Automatisk Class Creation
feltet (selv om < em> \\ com \\ activetuts \\ eksempler \\
mappestrukturen ikke finnes) og klassenavnet ønsket inn i Navn
feltet. FlashDevelop vil deretter opprette mappestrukturen (om nødvendig) og en ny AS fil, ExampleClass.as Bilde:
pakke com.activetuts.examples {/** * ... *author MichaelJW * /public class ExampleClass {offentlig funksjon ExampleClass () {}}}
< p> Hvis du ønsket å utvide en eksisterende klasse - som for eksempel rektangel klasse - du kan angi dette i dialogen New Class ved å klikke Bla ...
knappen ved siden av Base Class-feltet :
pakke com.activetuts.examples {import flash.geom.Rectangle; /** * ... *author MichaelJW * /public class SuperRectangle strekker rektangulært {offentlig funksjon SuperRectangle (x: Antall = 0, y: Number = 0, bredde: Antall = 0, høyde: Number = 0) {super ( x, y, bredde, høyde); }}}
Automatisk Object Creation
< p> Har du noen gang skrive inn navnet på en variabel eller funksjon før du har opprettet det? Jeg gjør dette hele tiden med hendelseshåndterer funksjoner når du definerer en lytter. Jeg skal skrive noe sånt som:
menuButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickMenuButton);
offentlig funksjon ExampleClass () {menuButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickMenuButton);} private funksjon onClickMenuButton (event: MouseEvent): void {}
refaktorering
metoden er den jeg bruker mest.
Task Tracking via Kommentarer
< p> Noen ganger mens de utvikler du finner en feil som oppstår bare én gang i en million, under svært spesielle tilfeller, og det er ikke verdt å tilbringe timer å fikse det. Så du klapse en rask løsning på det og gjøre et mentalt notat å komme tilbake til det senere. Selvfølgelig er det vanskelig å holde styr på mentale notater ...
offentlig funksjon belastning (): void {//FIXME: Forårsaker app til å krasje hvis lastet på 29 februar under en solformørkelse displaySkyline ();
Big Deal
, uten å måtte tenke på skrive
kode. Den FlashDevelop brukergrensesnitt hjelper på samme måte: det føles mye lettere og raskere å bruke enn Flash Professional-tallet (som ikke er overraskende, siden det er basert på Visual Studio utmerkede UI)
, og siden det er åpen kildekode samfunnet skaper ofte flere plugins og utvidelser, gir det enda mer funksjonalitet. Du kan også endre innstillingene for å gjøre det følge dine egne kode konvensjoner, for å sette deg rolig.
Installere FlashDevelop
Helt på egen hånd, uten behov for Flash Professional
Sammen Flash Professional, ved hjelp av Flash CS3 + å eksportere eiendeler mens FlashDevelop håndterer hele prosjektet
Som en kode editor, ved hjelp av Flash Professional å administrere og kompilere prosjektet
Alternativ 1:. FlashDevelop Alone
Oppsett
delen. Ellers ...
Last ned den "nyeste produksjonskvalitet release" fra Flex SDK hjemmeside. (Få den versjonen merket "Adobe Flex SDK" eller "Free SDK" heller enn "Open Source Flex SDK".) Pakk den et sted på harddisken; plassere den et sted generisk, snarere enn i mappen for én bestemt Flash prosjekt
Nå, i FlashDevelop, klikker du Verktøy. | Programinnstillinger
og velg AS3Context
fra listen til venstre. I Språk | Flex SDK beliggenhet
klikker du på tekstboksen og klikk deretter på knappen merket "..." som vises. Du vil bli gitt en dialog filbehandleren; bruke den til å navigere til rotmappen på Flex SDK. (Dette er den mappen som inneholder undermapper som heter "maur", "asdoc", "bin", og så videre.
fra listen på venstre I Diverse |. Ekstern Player Sti
delen, bla til \\ Runtimes \\ spiller \\ 10.1 \\ seier \\ FlashPlayer.exe
i rotmappen på Flex SDK (Dette. er riktig på i skrivende stund, når Flash Player 10.1 er den siste versjonen I fremtiden kan dette endre)
lukker programmet Innstillinger
Klikk Verktøy |... Flash verktøy | Dokumentasjon Generator |. Settings Hotell og angi ASDoc beliggenhet
til \\ bin \\ katalog i rotmappen på Flex SDK
Klikk på Lagre innstillinger, Lukk deretter Action Documentation Generator vindu
Opprette et nytt prosjekt
. Følgende dialogboks vises:
, lib .
, og src
, SWF-filer får utgang til \\ bin \\
Teste Prosjekt
, du vil se flere //TODO kommentarer, merking punkter der du kan legge til din egen kode for å vise, oppdatere, og gjemmer en tilpasset loader. Når hele prosjektet har lastet ned på brukerens datamaskin, vil oppstart () -funksjonen kjøres; Dette vil skape en ny forekomst av \\ src \\ Main.as
klasse, så la oss ta en titt på det:
pakke {import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; /** * ... *author MichaelJW * /[Frame (factoryClass = "Preloader")] public class Hoved strekker Sprite {offentlig funksjon main (): void {if (scene) init (); annet addEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); } Private funksjon init (e: Hendelses = null): void {removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); //Inngangspunkt}}}
Pakke {import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; /** * ... *author MichaelJW * /[Frame (factoryClass = "Preloader")] public class Hoved strekker Sprite {offentlig funksjon main (): void {if (scene) init (); annet addEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); } Private funksjon init (e: Hendelses = null): void {removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); //Inngangspunkt trace ("Project kjører fint!"); }}}
hvis det ikke allerede er synlig):
Inkludering Eiendeler
mappe. Deretter, i prosjektpanelet, høyreklikker du på bildet og velg "Legg til i bibliotek".
, ovenfor konstruktøren funksjon, legge til denne linjen:
public class Hoved strekker Sprite {public Var ActivetutsLogo: Klasse; offentlig funksjon main (): void {if (scene) init (); annet addEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); }
public class Hoved strekker Sprite {[Bygg (kilde = '.. /lib /Activetuts.jpg')] offentlig Var ActivetutsLogo: Klasse; offentlig funksjon main (): void { if (scene) init (); annet addEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init);}
privat funksjon init (e: Hendelses = null): void {removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init ); //Inngangspunkt trace ("Project kjører fint!"); Var activetutsBitmap: Bitmap = new ActivetutsLogo (); addChild (activetutsBitmap);}
) og du skal se bildet inne Flash Player:
Alternativ 2:. FlashDevelop med Flash Professional Eiendeler
Opprette et nytt prosjekt
delen. Du kan legge inn verdier ved hjelp av denne metoden hvis du foretrekker det, men du trenger ikke å.
, klikk på fanen Flash, og sjekke "Export SWC" boksen. I kategorien Formater, fjern krysset hver boks bortsett fra Flash. Trykk OK, og klikk deretter på Fil | Publiser
. Din \\ lib \\ mappen vil nå inneholde en FLA, en SWF og SWC.
Legge til SWC til din FlashDevelop Prosjekt
bibliotek, som du kan tvinge visse symboler ikke skal eksporteres ved å endre visse innstillinger -., men det er ikke viktig akkurat nå)
mappen . Klikk "Legg til i bibliotek".
privat funksjon init (e: Hendelses = null): void {removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); //Inngangspunkt trace ("Project kjører fint!"); Var menyen: SimpleMenu = new SimpleMenu (); addChild (meny);}
privat funksjon init (e: Hendelses = null): void {removeEventListener (Event.ADDED_TO_STAGE, init); //Inngangspunkt trace ("Project kjører fint!"); Var menyen: SimpleMenu = new SimpleMenu (); addChild (meny); menu.startButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickStart); menu.stopButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickStop); menu.infoButton.addEventListener (MouseEvent.CLICK, onClickInfo);} private funksjon onClickStart (a_event: MouseEvent): void {//gjør noe} privat funksjon onClickStop (a_event: MouseEvent): void {//gjør noe annet} private funksjon onClickInfo (a_event: MouseEvent): void {//gjør en tredje ting}
Alternativ 3:.. FlashDevelop som Flash Professional Code Editor
opprette et nytt prosjekt
.
Bruke FlashDevelop for et eksisterende prosjekt
Donerer
Noen tanker?