Activetuts + Workshop # 2: Amorft + Kritikk
Del
Del
3
Del
Dette Cyber mandag Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av
Fortsetter vår nye serie med kritikk, denne uken Matt Porter gir oss en detaljert oversikt over en klassisk Flash spill. Amorphous +.
Oversikt
Jeg har alltid vært en fan av enkle, men vanedannende spill, spesielt de av actionsjangeren. Amorf + er en av de mest minneverdige nettleser-baserte web spill som passer disse kriteriene. Det er lett å plukke opp, rask til å spille, men vanskelig å mestre. Det er mye Amorphous + gjør riktig, litt den gjør galt, og mange ting det kan gjøre det bedre.
Gameplay
Det er ganske klart at uskyldige Games, utvikleren, var ganske opptatt av hva de lagde. Det er ingen spor av å lete etter en sponsor, spillet brukt programmerer art, og de fokuserer direkte på å lage et spill som var morsomt og at de også vil liker å spille. Selv om dette kan føre til noen feil, det definitivt brakt ut hva styrker Amorphous har å tilby.
Med dette i tankene, la oss ta en titt på kjernespillmekanismene av amorfe, sin største styrke. Du går rundt, drepe det som kommer mot deg, og prøv å ikke bli truffet. Med enkel mus kontrollert bevegelse, ett klikk angrep mekaniker, og en ganske opplagt visuell indikasjon på hva som er farlig, du kan ikke bli enklere. Ok, det er også den (senere introduserte) "A", "S", og "D" kontroller (for spesielle evner), men de som også er grei.
De eneste feil jeg kan finne med disse mekanikere , er at noen ganger vil du klikker utenfor spillets vinduet når kampene nær kanten av arenaen, som altfor ofte fører til døden. Det er en enkel løsning på dette, men mer om det senere. Det andre problemet er at "X" går automatisk til hovedmenyen når trykket, uten en pop-up bekreftelsesvinduet. Med "X" vises så nær "A", "S", og "D", som er en stor design feil, som å ha spillet avbryte på deg kjapt er ekstremt frustrerende, og vil nesten alltid føre til en spiller forlater spillet ditt .
Så hva gjør Amorphous excel over andre spill, spesielt de av sin sjanger? Det mest bemerkelsesverdige trekk er at angrepene er utført med en kort rekkevidde våpen (et sverd, for å være spesifikk), heller enn en pistol eller laser. Dette kan virke som en liten endring, men det er forskjellen mellom et generelt mettet sjanger, og noe litt nytt. Jeg er villig til å satse på at vi alle kan tenke på tre eller flere "Arena Shooters" (tror Geometry Wars), men det er vanskelig å komme opp med halvparten så mange som fokuserer på kortdistansevåpen.
Bortsett fra å unngå en mettet sjanger, det er mer å hente på å bruke et sverd heller enn en pistol. Det er en viss følelse av tilfredsstillelse når du svinger på en fiende foran deg, og ødelegge det i en rask slag. Mens skyting noe langt unna, og ser det eksploderer er også gledelig, betyr det ikke gi spilleren den samme følelsen av tilbakemeldinger og makt. Kanskje denne følelsen av tilfredsstillelse er derfor mange MMO oss finne seg selv med flere fysiske klasse spillere enn varierte.
Mens Amorphous gjør mange ting som er forskjellig fra den gjennomsnittlige spillet i "Arena" genre, håndterer det også mange av de grunnleggende elementene veldig bra. Spillet gjør en fantastisk jobb med den hastigheten som det eksponerer deg til nye fiender. Ved første vil du være omgitt av smålig grønne blobs, men snart finne deg selv under angrep av alle slags unike fiender (eller Gloople som spillet refererer til dem). Kreativiteten med fiendetyper er virkelig matches av noen andre spill i sjangeren funnet på nettet. Og for spillere som får lei av de svake fiender i begynnelsen hver gang de starter, det er en "hardcore mode" som gjør alle fiender du har støtt ut fra start, noe som er låst opp ganske tidlig i spillet - en veldig flott tillegg .
Det er mange spillmoduser å velge mellom: Spillerne kan velge mellom ulike størrelse "reir", som er mer eller mindre mini-mål i spillet, og for de som erobre alle de ovennevnte og ønsker mer utfordring Det finnes også en endeløs modus.
For å oppmuntre spillerne til å utforske alle disse modusene i spillet, og tilbyr et enormt antall prestasjoner og låser, som holder spillerne hekta og fornøyde. Møter en ny fiende vil legge det til spillets bestiarier, som gir deg noen interessante og noen ganger humoristisk informasjon om det. Tjene nok prestasjoner vil gi spilleren en spesiell nøkkel, som deretter kan brukes til å låse opp nye evner i belønning menyen. I tillegg er det et par moduser og andre små biter som kan låses opp, som virkelig legger til replay verdi.
Som jeg nevnte, har spillet en rekke egenskaper som kan låses opp. Du vil ikke vite hva disse evnene er før du låser dem, så det er et lite rush når de bestemmer seg for hva de skal låse opp, i håp om at du finner det nyttig. Disse evnene spenner fra beskyttelse ved å slippe en røyk bombe som tiltrekker seg fiender, evnen til sprinten for en kort tid. Mange av disse evnene kan endre måten du spiller spillet, og så holde oppskriften frisk.
Mens Amorphous gjør mange ting riktig i forhold til gameplay, finnes det også en rekke ting som kan bli mye bedre på. Det mest bemerkelsesverdige, for meg, er at arenaen ikke føles for mye som en arena. Hele gameplay er begrenset til en enkelt skjerm er verdt av arena, som noen ganger gjør ting føles litt trangt. Enda verre, er at utbygger holdt oppløsning på 550x400 (Flash IDE standard størrelse), som er enda mer begrensende enn standarden på 640x480, som fører til de nevnte spørsmålet om ofte klikke utenfor spillvinduet.
En elegant løsning på disse problemene ville ha vært å ha arenaen fortsette i det uendelige i alle retninger (eller i det minste ser ut til å gjøre det til spilleren), og å aldri la spilleren når kanten av skjermen. I det minste, ville en 4x skjerm arena har gitt spilleren litt pusterom. Dette ville ha sterkt redusert av skjermen klikke problem (og dermed redusere hvor mange spillere raseri sluttet), og vil gi spilleren litt mer plass til å navigere mellom fiender (redusere raseri avsluttes enda lenger).
Noe relatert til arena størrelsen, er problemet at fiender fjerne seg fra spillet når selv en tomme ut av banen. Noen fiender gå utenfor arenaen ved et uhell hele tiden, og aldri komme tilbake, forvirrende spillere som ikke forstår koden bak spillet. Dette tillater deg også å lede eller jage noen fiender av skjermen for å bli kvitt dem, som for meg føles som en design feil. Mens fiender må fjernes når utenfor banen, bør disse grensene ikke være like utenfor arenaen; litt padding er absolutt nødvendig.
Selv om det er et enormt antall låser å være hatt, kan jeg ikke hjelpe, men føler at den gjennomsnittlige spilleren ikke vil oppleve det hele, på grunn av pacing der disse belønningene er gitt. I casual spill markedet, er spilleren oppmerksomhet en vanskelig ting å beholde, spesielt for et spill så enkelt som Amorphous. Jeg tror at disse låser opp burde vært hyppigere og mer målrettet - som jeg mener at utbygger skulle ha tatt en avstikker fra å gjøre de viktigste frigir basert utelukkende på antall prestasjoner spilleren har tjent, og burde i stedet belønnet dem begge basert på prestasjon teller, og oppgaver fullført.
Som er, får spilleren svært lite belønning (en prestasjon eller to) for å tørke ut et reir, som er virkelig en la ned siden selv den enkleste reir er ganske utfordrende. Mens avstanden prestasjoner ut gjør øke den totale lengden på spillet, er at lengden tapt hvis du mister en spiller før de opplever det. For et spill denne enkle, er det viktig å hele tiden belønne spilleren, ellers kan de ikke bli værende.
Grafikk
Selv om det åpenbart ikke var målet for utbygger å ha utrolig grafikk, som ikke skåne Amorphous fra det faktum at dens kunst er både elendig, og mangler. Enkelt sagt, utvikleren skal ha leid en kunstner - og hadde de ikke vært å skape spillet strengt for moro skyld (slik det ser ut), antar jeg de ville ha
En annen feil av kunsten er i UI design. . Jeg føler at hovedmenyen er litt rotete, og at undermenyene ville være mer enn velkommen. Den bestiary skjermen er en vegg av tekst, og litt mer "rett på sak" informasjon om hvordan hver fiende oppfører seg ville være mye verdsatt. Kanskje en "Bio" og "Behavior" -delen ville bidra til å gjøre informasjonen mer lesbar, visuelt tiltalende, og uformell.
Hva Amorphous gjør gjøre rett, er å sørge for at det som art det har er fullført. Angripe en "Grinder" (stor stein ball fiende) skyter partikkel effekt gnister når det er uovervinnelig. Drepe fiender etterlater et plask bak, basert på den måten sverdet tar kontakt. Prestasjoner hver har sin egen grafisk, alle 110 av dem. Alle disse små grafiske polerer å oppveie elendig kunst, fordi det er i hvert fall ferdig. Hvis dette mye oppmerksomhet ble gitt til spill med stor kunst (som utrolig nok ikke gjort for ofte), ville vi ha mye mer visuelt imponerende web-spill. Det er en skam Amorphous ikke har både stor oppmerksomhet på detaljer, og god kunst, fordi resten av utformingen virkelig er godt gjort.
Audio
Lyden i Amorphous er flott, bortsett fra den enorme komprimering resulterer i lydkvalitet lav. Dette er ikke så merkbar med lydeffekter, men det virkelig steiler sitt stygge hode når det kommer til musikk.
Musikken variasjonen er ganske stor for et nettspill. Dette er egentlig bare mulig på grunn av komprimering, så jeg vil stemme at færre spor og høyere kvalitet ville være mer gunstig for spillet.
Men hva skinner mest i lyden er lydeffektene. Hvis du legger merke til hvor mye detaljer det er hørbart med dette spillet, vil du være ganske imponert. Alt, og jeg mener alt, har en lyd. Ulike drap, få en prestasjon, visse fiender bytter former, alt er der. Jeg spiller og gjennomgå en massiv rekke web spill, og nesten alle av dem er mangel på lyd ferdigstillelse; Amorf ikke bare fyller alle de blanke feltene, men gjør det godt.
En mindre jeg har å utsette er at det er ingen måte å dempe lyden under gamplay. Trykke på "M" er allerede tatt for å vise navnet på gjeldende spor, som for meg, ville ha vært mye bedre utnyttet hvis det dempet lyd, eller slås det er dempet. I det minste bør det ha vært en liten knapp i pausemenyen.
Generelt
Totalt sett er Amorft en av de mer imponerende Flash spill på nettet, spesielt hvis du tar sin alder i betraktning (det ble utgitt i 2008). Det gjorde mye riktig, og svært lite feil, noe som er imponerende for en utvikler som ikke synes å ha noen flere kamper under beltet.
Spillet har definitivt gjort en bulk i den populære portaler som kultklassiker, som ikke er lett å oppnå. Alt i alt, er Amorft hva det er, og gode på hva det gjør. Hvis vi noen gang å se en oppfølger til denne ene hit wonder, og punktene ovenfor ble tatt i betraktning, ville vi ha en pokker for et nettspill på våre hender.
Your Turn
Hva synes du om Amorphous +? Del din konstruktiv kritikk i kommentarfeltet nedenfor!
Og hvis du har en nettleser app eller spill som du vil at Activetuts + samfunnet til å gjøre en kritikk på, legg det til her. Vi ser frem til å se hva du har bygget. Anmeldelser