Signaler og Microinteractions for Smartwatches: Concepts

Signals og Microinteractions for Smartwatches: Concepts Book 39
Del
9
Del
Dette Cyber ​​mandag Envato Tuts + kurs vil bli redusert til bare $ 3. Ikke gå glipp av.

Historien har vist at de fleste av oss har en tendens til å være litt treg til å tilpasse vår kompetanse når utforming og utvikling for nye plattformer. I stedet, vi ofte finner oss selv prøver å overføre de samme reglene fra en forgjenger, i stedet for å skape nytt. Dette illustreres best i Don Normans bok, Design of Everyday Things, hvor han bruker eksempelet av de første biler og hvordan vi har gjort dem til å se ut som hestevogner, passende navnet "horseless vogner".
< p> Det samme gjelder for dagens produkter. Tross alt, det bare vært de siste årene at vi har utviklet egnede designprinsipper for mobile enheter som engasjerende med brukeren via kort, bekker, og varsler.

I denne artikkelen vil vi kort presentere to begreper vi bør huske på når du utformer for smartwatches. Jeg har unngått begrepet "Smartwatch apps" som det er bedre å tenke på Smartwatch som en perifer eller utvidelse av en personlig økosystem eller personlig nettverk heller enn en isolert enhet.

1. Wearables

Før innføring begrepene, la oss introdusere wearables og hva som gjør dem en unik plattform. Wearables er miniatyr elektroniske enheter som er slitt av brukeren under, med eller på toppen av klær. Hva gjør dem unike er deres iboende egenskaper som inkluderer:

alltid

alltid tilkoblet, bruker og plassering klar

alltid tilgjengelig

iboende del av personlig økosystemet

evne til å øke brukerens handlinger

ambisjon wearables er å gjøre det mulig for brukere å ta reelle handlinger ved å tilby relevant, kontekstuell informasjon nøyaktig på det punktet av beslutningstaking. Oppnå dette betyr tolke data i sanntid og intelligent skyve den til den mest hensiktsmessige enheten (e) i henhold til brukerens nåværende kontekst, det vil si å gi just-in-time samhandling /informasjon. Men med denne nye muligheten kommer nye kompleksiteten, oppnå enkelhet skyver kompleksiteten på designer og utvikler

For brukeren noen fordeler med å bruke wearables inkluderer:.

  • evne å dokumentere verden rundt oss

    dytte oss inn i handlingen

    formidle informasjon lett /sømløst mellom hverandre

    tillate oss å kontrollere våre omgivelser

    reflektere vår godt å være tilbake til oss for å hjelpe oss å håndtere det bedre

    Muligheter til brukeren og andre inkluderer:

    bedre og mer presis forståelse av brukeren og deres nåværende kontekst (hyper-innholdsrettet)

    potensial for å redusere støy og bedre integreres i brukerens liv

    forsterke virkeligheten uten å forstyrre brukerens flyt

    etablering av nye produkter og tjenester, for eksempel Fitbit

    i hovedsak wearables gi en mulighet for mer intime, tidsriktig og relevant opplevelse. To prinsipper som bidrar til å oppnå dette er signaler Hotell og microinteractions
    . La oss ta en titt på hvert prinsipp.

    2. Signaler

    Tid følsomhet, og derfor nøyaktighet gjennom enkel informasjon fordøye-blir viktig med wearables. Dette betyr at det er viktig å skape tidsriktig, relevant, og glanceable informasjon, kjent som signaler.

    Informasjonen som vises bør kuratert til nettopp passe den umiddelbare situasjon eller oppgave, uten overflødige data. Ikke utforme en bærbar opplevelse for en funksjon som er mer effektivt gjøres på en smarttelefon, et nettbrett eller et stykke papir.

    Vellykket design for wearables er rettet mot anerkjennelse, ikke lese. Å gjøre innholdet tidsriktig og relevant du bør tilbringe mesteparten av din tid på å tenke hva folk ønsker å vite, i idrett eller andre steder, til enhver tid. Jo mer du vet om hva informasjonen folk trenger og foreløpig ikke har, jo mer overbevisende design være.

    3. Microinteractions

    I Dan Saffer bok, Microinteractions: Designing med detaljer, beskriver han microinteractions som inneholdt produkt øyeblikkene, som kretser rundt en enkelt use case-de har en hovedoppgave. Det er nyttig å bruke sin Microinteraction Model product: ( Trigger > Regler > Feedback > Loops
    ) når du utformer for wearables, spesielt smartwatches. Han beskriver hver fase av denne modellen som følger:

    Trigger
    : en bruker eller system handling som initierer microinteraction

    Regler
    : bestemme flyten av samspillet

    Tilbakemelding
    : kommuniserer reglene til brukeren

    Loops
    : avgjøre hvor lenge samspillet går på for

    Den begrensede produksjon og innsats evner gjør lengre interaksjoner mindre komfortabel. Det er derfor viktig å gjøre dem så korte som mulig derav forstavelsen "micro". Dette er også grunnen til at det er så viktig å utnytte brukerens kontekst for å fremskynde /forbedre effektivitet og relevans ved å gi praktisk innhold og muligens automat noen av oppgavene.

    4. Building Smartwatch Erfaringer

    For ytterligere å forklare designprinsipper, vil jeg gå gjennom implementering av et enkelt program som tar hensyn til både. Ved å gjøre dette vil vi komme til å utforske Android Wear, Googles rammeverk for å bygge bærbare produkter.

    Informasjon som beveger seg med deg

    Det virket som de fleste av industrien ble fokusert på å skape plattformer for å installere apper for håndleddet. Dette var før Google introdusert Android Wear, sitt svar til Wearables, en utvidelse til Android-plattformen utviklet spesielt for å levere små biter av informasjon og tilrettelegging for raske og minimal interaksjon.

    I hovedsak det som ser ut som en forlengelse av Google Nå, det er, viser kontekstuelle varsler om ting som trafikk, værvarsler, innkommende meldinger, sportsresultater, og reise oppdateringer, leveres til brukeren på kort. Dette fungerer intuitivt, snarere enn å skape en annen isolert system.

    Hva kan utvikles på Android Wear?

    Som beskrevet i Android Design for Android Wear, de to kjernefunksjonene i Android Wear er Foreslå Hotell og etterspørsel
    . Foreslå
    , den mest spennende, er noe mer enn en utvidet varsling som leveres til enheten, enten lokalt eller eksternt fra den tilkoblede håndholdte.

    Hva er spennende med dette er at det styrker et skifte i tenkning om hvordan varsler brukes og hvordan vi engasjerer med brukeren. Akkurat som design patterns i programvareutvikling, oppfordrer Android Wear design prinsipp gjennomføringen av kontekstuelle bevisste opplevelser, det er, prøver å forutse brukerens behov.

    Etterspørselen
    er for tilfeller når Android Wear er i stand til å forutse brukerens behov og lar brukeren starte en oppgave, å stole tungt på tale for brukermedvirkning. Det er viktig og vektlegges gjennom dokumentasjonen som de bruksmåter og ergonomi Android Wear avvike fra håndholdte. Det er behov for å arbeide innenfor rammen av bærbar kontekst heller enn å prøve å presse håndholdte utformingen tenker på en Android Wear-enhet.

    Google Nå har hjulpet satt en standard for hva som kan gjøres med kontekstuelle varslinger . Følgende liste inneholder noen eksempler:

    aktivitet sammendraget, som løping, sykling, turgåing

    nærliggende arrangementer og amp; attraksjoner

    nærliggende tilbud

    relevante og viktige hendelser og nyheter, som for eksempel vær & trafikkmeldinger

    billettering, for eksempel boardingkort, kuponger, billetter

    påminnelser basert på din kalender og gjeldende konteksten

    atferds dytt, slik som å oppmuntre til å strekke når brukeren har vært inaktiv

    sport og lager oppdateringer

    bemerker

    Som nevnt ovenfor, Foreslå
    oppfordrer tenker på hvordan å forutse brukerens behov. For å oppnå dette, vil du mer enn sannsynlig ansette en intelligent programvare agent arkitektur, en autonom tjeneste som overvåker brukerens kontekst for å proaktivt utføre en oppgave. Noen eksempler på dette er:

    kollektiv forsinkelse varsler og gir muligheten til å finne en alternativ rute

    dytte brukeren til en sunnere livsstil ved å foreslå alternative transportmidler og /eller ruter til arbeid (sykkel kontra bil)

    monitor for salg på merkede elementer og gi muligheten til å kjøpe når prisen synker

    aksjevarslinger med muligheten til å kjøpe /selge

    proaktiv ser, for eksempel Twitter, og varsler deg om mulige jobbmuligheter med evnen til å flagge og vurdering på en mer passende enhet

    Hva er bemerkelsesverdig om de ovennevnte bruksmåter er at hver er praktisk
    og du kan forestille at de kan bli provosert ved hjelp av en microinteraction, lossing noen tunge løft til den aktuelle enheten.

    5. Bygg for Android Wear

    Med Android Wear å være en forlengelse av Android betyr at flertallet av APIer tilgjengelig på Android er også tilgjengelig på Android Wear. Selvfølgelig finnes det en rekke APIer som ikke er tilgjengelige på Android Wear. Du kan lese mer om disse i Opprette Wearable Apps dokumentasjon.

    Det finnes også en rekke utvidelser til plattformen for å bedre imøtekomme til bærbare enheter. De følgende avsnittene kort skissere disse tilleggene.

    Meldinger

    Den enkleste måten å utvide programmet og dra nytte av Android Wear er gjennom meldinger, som er som standard automatisk levert til wearables som er koblet sammen med en håndholdt. På grunn av sine iboende begrensninger, varsler gi et ideelt redskap for å engasjere brukeren via en Android Wear-enhet.

    Meldinger leveres til en Kontekst Stream
    , der brukeren raskt kan skanne hver varslings og engasjere seg med de som interesserer dem. I likhet med Google Nå blir informasjon levert på Kort anbefale til hvilke handlinger kan festes for å gjøre informasjonen handlings.

    Apps

    Selv om jeg har avstått fra å bruke ordet " app "i denne artikkelen, med Android Wear det er mulig å lage Aktiviteter Hotell og Tjenester
    . Det vil være ganger når dette er fornuftig, for eksempel når du trenger å overvåke brukerens puls i bakgrunnen. Starte en tilpasset aktivitet eller service er gjort med Intents
    med tillegg av å bruke stemmen.

    Kommunisere med en sammenkoblet håndholdt

    To tilnærminger ble innført for å håndtere kommunikasjon mellom en Android Bruk enheten og en sammenkoblet håndholdt, synkronisering dataelementer Hotell og MessageApi
    API.

    data~~POS=TRUNC elementer
    tilby lagring og synkronisering. Lytte enheten vil bli varslet om eventuelle endringer. Et eksempel på dette kan være å synkronisere brukerens puls fra bærbar med en sammenkoblet håndholdt.

    MessageApi
    API er en måte å sende, ikke-garantert, signaler til paret håndholdte, for eksempel å sende volum kommandoer til Android TV.

    Konklusjon

    Android Wear gir et fleksibelt rammeverk, som gir deg muligheten til å diktere opplevelsen. Men det er viktig at du bygger riktige opplevelser som beriker brukerens liv med minimal distraksjon snarere enn rike komplekse opplevelser. Tenk på Android Wear som livsstil tilbehør fremfor dataenheter.

    I neste artikkel, vil vi bygge en enkel Android Wear erfaring til å fange essensen av hva vi har diskutert i denne artikkelen.