Sosiale nettverk for Gamers

Sosiale nettverk og video-spillere kan virke som en selvmotsigelse for noen, men mange innser at det å spille spill er oftere enn ikke en sosial begivenhet. I det siste folk ville spille Commodore 64, Atari og Mac; spillene var stort sett alle single player. I dag er vi ikke begrenset til single player spill med bare kunstig intelligens for å holde oss til selskap. Nå spillere kreve massive multiplayer online spill, referert til som MMO eller MMORPG spill.

åstedet for den ensomme spilleren i en darkly opplyst rom er ikke lenger normen. Riktignok kan miljøet bli mørkt, men de sosiale interaksjoner er lyse og mange. Med fremveksten av populære MMORPG spilltitler som Ultima Online, Lineage, Everquest og World of Warcraft, har mmo spill viste det bruker å være en solo aktivitet, i en orgie av underholdning for massene. Ingen flere Mario solo; Vi har nå ekte mennesker å samhandle med. Den farligste spillet, jaget virkelige mennesker. Dette gjelder online spill også. Hvorfor kamp mot datamaskinen intelligens som er begrenset til hvis da påstandene? Inntil AI kommer det av et menneske, vil online konkurranse alltid være mer tilfredsstillende enn å spille mot en NPC. Selv takler større NPCs er mulig med en gruppe spillere som ellers ikke ville vært mulig uten den sosiale atmosfæren i disse spillene.

Med spill blir mer sosiale, det var et behov for å fylle tomrommet til å samhandle med hverandre utenfor spillet. Overraskende relasjonene dannet i spillet var "ekte"; folk i spill ville snakke i timevis en natt, ofte tre til fire ganger per uke. En av de første sosiale nettverk som setter et ansikt bak de virtuelle figurene var CharacterPlanet i 2006. Andre nettverk som GamerDNA, Raptr, og Rupture gjorde ting litt annerledes, men også effektivt. AvatarsUnited ville lansere også, men bare la de virtuelle figurene til å være profilene, i hovedsak miste kontakten når du forlater ett spill for en annen.

Den eksplosive veksten av Facebook og Kongregate bevise casual spill plass er ekte, så vel potensial til å tjene penger på disse spillene som ser en enorm mengde inntekter hver dag. Med den elektroniske komponent og en lav inngangsbarriere, de fleste nettsamfunn er i en eller annen måte blir sosiale nettverk for video spill av noe slag, enten hardcore eller tilfeldig.

Interessekonflikter er viktige spørsmål å stille når arbeider med disse miljøene eller nettverk. Raptr skaperen faktisk opprettet Xfire. Han hovedsak gjenskapt teknologi sette en liten vri på det, og konkurrerer med sin opprinnelige skapelsen. GamerDNA mottatt venture-finansiering og ble snart plaste annonser på hjemmesiden for å rettferdiggjøre de pengene som brukes. De ble snart solgt til CrispyGamer for hva eiendoms ekspertene kaller "pennies på dollar". AvatarsUnited ble kjøpt opp av Linden Labs (Second Life) som gjør det partisk for den virtuelle verden. Rupture, laget av Sean Fanning, skaperen av Napster, selges ruptur til EA for 30 millioner. EA har en egeninteresse i å fremme sine egne produkter og er tydelig på forsiden av Rupture. Uansett hva nettverket, er det et problem med interessekonflikt. Spillere og video spillentusiaster kreve et mer nøytralt samfunn bygget på tillit, og ikke bunnlinjen. Et sted å samhandle med andre og diskutere alle spill, enten fra EA, Linden Labs, eller Indie utviklere. Alternativet til å selge seg ut er en lang langtekkelig prosess med prøving og feiling, bootstrapping og oppfinnsomhet. Sean Fanning prøvde å kapitalisere på et marked som eksisterte før Rupture, og han lurte EA inn et stort kjøp. Avatars forente har tatt sine grunn ideer fra CharacterPlanet men er nå under kontroll av Second Life. GamerDNA er nå crispygamer. Raptr er en Xfire klone med noen sosiale elementer. For nå den eneste sanne sosialt sted å møte andre spillere er Facebook. Gruppene, fan-sider (som sider), og profil stream tillate for stor samhandling mellom spillere, men den generiske nettverket mangler fokus nok til å imøtekomme til gaming massene. Tiden vil vise om noen av de sosiale nettverk for spillere vil dukke opp som nummer én, og kanskje en som ikke svarer til et stort selskap med en agenda. Uavhengighet i denne sjangeren er ikke mulig, men en objektiv samfunnet er den eneste sanne måten å bringe alle sammen.



Previous:
Next Page: