Een eenvoudig voorbeeld, kunstmatige intelligentie, Delphi -

(computer simulatie, mensen leren te corrigeren. Het leren van)De kunstmatige intelligentie (AI) is een studie van de gedachten van een tak van de wetenschap en de toepassing van kennis van de machine te simuleren.De computer in de behandeling van de machine tijdens de marathon van de kunstmatige intelligentie wordt beschouwd als een van de takken van de wetenschap een computer en op het gebied van kunstmatige intelligentie, op het gebied van onderzoek en ontwikkeling zijn er veel.Op het gebied van onderzoek, met inbegrip van de stem en de erkenning, de verwerking van natuurlijke taal, van de ervaringen uit het verleden leren (en corrigeren van fouten.En de redenering van de gevallen voor een beperkte of onvolledige informatie. De kunstmatige intelligentie is in de computer spel, expert system, robot - technologie, enzovoort op de praktische toepassing van dit artikel zullen we proberen om blijk te geven van een zeer eenvoudige voorbeelden uit de praktijk, kunstmatige intelligentie programma in het gebruik van deskundigen.Ik koos een spel genaamd "te tipne Nepal Heller" (in de zin van deze steen die spelletjes).We kunnen zien dat de kleine kinderen in de speeltuin spelen dit spel, (op deze manier, Nepal, mijn land, is een van de landen in Azië tussen India en China.Onlangs nog in de belangrijkste prioriteiten van de media, de koning van de familie zijn vermoord in de beruchte Koninklijke bloedbad.),,, in dit spel... Om een stapel stenen en leg het op de grond.één van de spelers selectie van een, twee of drie stenen in een keer aan de beurt, hij liet een stapel een andere speler te kiezen, op z 'n plaats.In dit proces van het kiezen van de plaatsvervangers, wie pakte de laatste speler (s) voor de verliezers zullen zijn, dat is een lot, Nepal, de belangrijkste wedstrijd. De logica van de steen... Is 13, 9, 5 of een bal (s) voor de concurrenten te kiezen. In het programma,, Eerste nummer. 17, 21, 25, 29...Wacht, dus als het niet fout, de computer kan winnen.Maar in een echte wedstrijd, een computer lijkt geleidelijk leren, door de correctie van fouten eerder gespeeld.Tot slot hebben alle fouten gecorrigeerd worden en ze een ongeëvenaarde kampioen.Computersimulatie van de psychologie van de dieren het leerproces door te corrigeren en leren van de fouten niet herhalen.,, elementen (1, 3,...) als de computer de steentjes in de bijsluiter.Dit handboek bevat vier pagina 's, met drie richtlijnen, kunnen kiezen voor de steen.De eerste regel van de keuze van één enkele indicator steentjes, tweede rij richting kiezen en de derde lijn richting 2 keuze van de drie stenen.In het begin, de computer de keuze van een willekeurige pagina 's en een willekeurige keuze van de richtlijn om de steentjes.Als de wedstrijd voorbij is, als de computer van de wedstrijd verliezen. Tot slot is de richtlijn een rode vlag (geschrapt) en de richtlijn zal in de toekomst niet lezen.Na veel spelletjes spelen, de richtlijn tot alle verliezen zal alleen maar leiden tot een rode vlag richtlijn overwinning.,,, - het is genoeg voor de beschrijving van het spel.,, laten we direct naar de volgende code:,,,,,,,, eenheid zijn; de interface, die door de ramen, en nieuws, SysUtils, klasse, grafische, de controles, de vorm, de dialoog, de stdctrls extctrls, druk op de knop,,,,,,,,, een gebeurtenis = (platform),, panel 1:TPanel;,,,, labelpeb1:TLabel; labelpeb2:TLabel;,,,, panel2:TPanel; panel3:TPanel;,,,, label1:TCombobox combobox1:TLabel panel4:TPanel;;,,,,,,, label2:TLabel; de code in blok label3:TLabel;,,,, label4:TLabel; label5:TLabel;,,,, labeliwon:T label6:TLabel;De etikettering; labelyouwon:TLabel;,,,,,, labeltotplayed:TLabel; aantal: TListBox;,,,, - -1:tgroupbox; bitbtn1:tbitbtn;,,,, bitbtn2:tbitbtn; bitbtn3:tbitbtn;,,,, bitbtn5:tbitbtn; scherm: kan de labelbtn:TLabel;,,,,,,, bitbtnresign:tbitbtn; label7:TLabel;,, programma formcreate (afzender: TObject) het programma combobox1change;,, (de afzender: TObject);,, programma bitbtnresignclick (afzender: TObject);,, programma labelbtnclick (afzender: TObject);,, programma bitbtn1click (afzender: TObject);,, privé,, (particuliere),,, ///////- programma, het programma voor de resterende steentjes, disppebbles (totaal npebs: gehele); ///////- variabelen, en programma 's en etiketteringHet spel is voorbij, de voltooiing van de procedures;,, ///////procedures te kunnen uitschakelen, bepaalde controles; manageenabling (een programma: booleaanse); ///////- programma blijkt dat de,, winnen of verliezen communicatie (totaal nieuws, programma: Bull. Totaal verlies van ontslag: booleaanse); ///////, spelen, echt, programma 's, learnbymistakes;,,,,, {}, openbare verklaringen voorbij;,,, var, form1: een gebeurtenis plaatsvindt; dat,,,,,, * * * * * * *} {% O. Voor de,,,, spelletjes, var, computerwon: gehele getal;,, totpebs, remainpebs nturn: gehele getal;,,, oldpagenum, oldlinenum: gehele getal;,,, /18 3 mogelijke regeling: ///////1, 2 en 3 te bepalen aantal computer stenen,, apermutations: - [1] van 6. 3. De gehele getal;,, /een boek bevatNee, het heeft de pagina 's (4) en 5 (3 in elke pagina) te trekken de pebbles voor de computer, en aPages:Array[1..4,1..3] van gehele;,,, de procedure TForm1.FormCreate (Sender: TObject);,, ///////Permutations van 1,2 en 3 in de groep van de 3 te vullen de permutatie -, en een cPermutations='123132213231312321', var;,,, X, y: het gehele getal;,,, ", //Filling feiten -,, voor x:=1 tot 6 do,, voor y:=1 tot 3 do,, aPermutations[x, y: =strtoInt (copy (cPermutations, (1) *3+y, 1); en het plaatsen van alle pagina' s, //Filling van de instructie boek (2 aPages[1..4,1..3]).,, voor x:=1 tot 4 do,,, voor y:=1 tot 3 doen, aPages[x, y = Y;,,,, ComboBox1.ItemIndex:=1; PlayedGames:=0;,,,, ComputerWon:=0;TotPebs:=17; {Default tot 17, pebbles}, RemainPebs:=17; {All zijn intact "naar Now}, einde van de procedure;,,, TForm1.DispPebbles (totaal nPebs:integer);,,, beginnen, LabelPeb1.Caption:=intToStr (nPebs); LabelPeb2.Caption: =LabelPeb1.Caption;,,,,,, aan het einde van de procedure; TForm1.ManageEnabling (lValue:Boolean);,, Ik BitBtn1.Enabled:=lValue;,,, BitBtn2.Enabled:=lValue BitBtn3.Enabled:=lValue;,,,,,,,, Labelbtn.Enabled:=lValue; BitBtnResign.Enabled:=lValue;,,,, GroupBox1.Enabled:=lValue; als (RemainPebs< 3) en (RemainPebs> 0) en lValue dan, beginnen, als RemainPebs< 3, dan BitBtn3.Enabled:=False;,, als RemainPebs< 2. BitBtn2.Enabled:=False;,,,, aan het einde van het einde. De procedure TForm1.Finish;,,,,,, LabelTotPlayed.caption:=intToStr beginnen.(PlayedGames);,, LabelIWon.caption:=intToStr (ComputerWon);,,,, LabelYouWon.caption:=intToStr (PlayedGames-ComputerWon); DispPebbles (strToInt (ComboBox1.Items[ComboBox1.ItemIndex]);,, totPebs:=strtoint (LabelPeb1.Caption); RemainPebs:=totPebs;,,,,,, ManageEnabling (is); ComboBox1.Enabled:=True;,,,, Labelbtn.Enabled:=False; BitBtnResign.Enabled:=False;,,,,,, de Procedure TForm1.ComboBox1Change (Sender: TObject);,,, ", DispPebbles (strToInt (ComboBox1.Items[ComboBox1.ItemIndex]);,, totPebs:=strtoint (LabelPeb1.Caption); RemainPebs:=totPebs;,,,,,, aan het einde van de procedure; TForm1.Messaging (totaal er booleaanse; een totaal resigning:Boolean);,,",, Inc. (PlayedGames); en MESSAGEBEEP (0),;,, als verloren dan, beginnen, als resigning, dan -Owmessage (ik neem ontslag.Heb je die wedstrijd winnen.! "), andere worden ('congratulations!Je hebt gewonnen!Ik geef me! ")Tot slot, andere;,,,,,,,,, computerwon); (Hé, worden!Je verliest.Ik win deze wedstrijd.! ");,,,,,,, afmaken,,, het einde van de procedure; een incident. Learnbymistakes;,, var,, X, pagenum, lijn, ntemp, ntakes: gehele getal;,,,, als remainpebs < = 0, en dan begon, heeft de laatste openent, /(s) de steen!De computer krijgen!.,, /disppebbles (0);,, nieuws (valse, valse);,,,,,, aan het einde van ntemp:=; intrekking; willekeurige (6) + 1;,, pagenum:= remainpebs MOD 4;,, als pagenum = 0 en 4, X:= pagenum:=;, van 1 tot 3, te doen. Apermutations ntemp, lijn: = [X];,,, als (apages [pagenum, nummer] > 0) en dan breekt;,,,, aan het einde van; als X > 3 - geen instructies te merken.Zijn redmarked!",", "start", "////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////.Maar deze keer fataal zijn.Dit oldlinenum,, /redmark dit oldpagenum!,, apages [oldpagenum, oldlinenum]:= 99;,, /verloor het aftreden.Het aantal posten toe te voegen,,. (IntToStr. (nturn) + ".Ik nam ontslag ");,, disppebbles (remainpebs);, echt, echt, sms);,,,,,, aan het einde van ntakes:=; intrekking; apages nummer]; [pagenum,,, als ntakes > = remainpebs dan, te beginnen met de toename van het aantal,,, (IntToStr (van de projecten.. nturn) +".Ik +IntToStr (computer): "(remainpebs);,, /ben ik de laatste die lade, ben ik verloren.!,, /dit pagenum redmark lijn!,, apages [pagenum, lijn]:= 99;,,,,, (0) disppebbles (echt nieuws, valse);,,,,,, aan het einde van het aantal terug te trekken;;. Artikelen. Toegevoegd (IntToStr (nturn) + ".Ik +IntToStr (computer): "(ntakes);,, (ik was (computer):" de +IntToStr (ntakes) + grind (s) Dit heeft! ")Oldpagenum:= pagenum;,,,,,,, oldlinenum:= lijn; remainpebs:= remainpebs ntakes;,,,, manageenabling (echt); disppebbles (remainpebs);,,,,, het einde van de procedure; een incident. Bitbtnresignclick (afzender: TObject);,,,,,,,, (spelletjes). (computerwon);,,,,,, het aantal nturn). Artikel IntToStr (nturn). Voeg (+ ".Je hebt ontslag genomen ");,,,,,,, aan het einde van de voltooiing van de procedures;; een incident gebeurd. Labelbtnclick (afzender: TObject);,,,,,, bitbtnresign. Setfocus; bitbtnresign. Klik;,,,,, het einde van de procedure; een incident. Bitbtn1click (afzender: TObject); en,, ntaken var: de gehele;,,,, voor de door tbitbtn doen ntaken:= etiketten;,,,, manageenabling een (pseudo); als (remainpebs = totpebs) en dan beginnen, combobox1,,,. De: = vals;,,,, het aantal nturn. Duidelijk;: = 1;,,,, de andere, Inc. (nturn); het aantal posten toe te voegen,,. (IntToStr. (nturn) +".Je +IntToStr: "(ntaken)); remainpebs:= remainpebs ntaken;,,,, disppebbles (remainpebs);,,,, aan het einde van learnbymistakes;,,,,,,,, een gecomprimeerd bestand met alle dingen game.zip (vorm, de eenheid en het dossier van de operationele programma 's) voor dit spel.Dit project is voor het verzamelen en rennen, en 3.,,, in de finale van de vriend van belang: de programmering, ik heb een wedstrijd van de strategie, de beginselen van het gebruik van kunstmatige intelligentie.Het spel is net als schaken, dit spel is met de opstelling van de programmering van de taal.Deze wedstrijd won de eerste prijs in de eerste keer alle software, Nepal, de concurrentie van de software aan de 2000.Het spel kan worden gedownload van: http ///:www.viewnepal.com/gamezip.exe (sinds de decompressie - dossier).Ik zou blij zijn om een kopie downloaden via e - mail niet als werk, game.zip.,,,



Previous:
Next Page: